Cyberangyalok. Cyberpunk elemek Oshii Mamomu Ghost in the Shell és
Kudou Susumu Mardock Scramble: The First Compression című filmjében
A cyberpunk eredetileg egy 1980-as években színre lépő mozgalom, amely elutasítóan viszonyult korának sci-fi műfajához. Idővel azonban önálló műfajjá vált, nagy népszerűségre tett szert az egyedi, vészjóslóan sötét jövőt előrevetítő látásmódja és rejtett társadalmi kritikája miatt, és többek között a japán animációs alkotások között is fellelhetőek olyan filmek vagy sorozatok, amelyek erre épülnek. Sok más mellett ilyen Oshii Mamoru mára legendássá vált filmje, a Ghost in the Shell, valamint a kevésbé ismert, ám animekészítésben szintén nem kezdőnek számító Kudou Susumu Mardock Scramble: The First Compression című alkotása. Ezen filmek műfaji alapjai ugyan megegyeznek, mégis egészen más világot tárnak a nézők elé, és a maguk módján értelmezik a műfaj határait.
Ahogy arról többek között Sánta Szilárd is ír, a cyberpunk művek „jellegzetes terepe a multinacionális vállalatok által irányított társadalom”. Ez általánosságban mindkét animére igaz, de míg Oshii filmjében ezek a vállalatok valamennyire megjelennek, addig Kudou filmjében inkább csak szó esik róluk. A Ghost in the Shell-ben leginkább a Kilences Szekció munkáján keresztül figyelhetjük meg a különböző jelenségeket, amelyek leginkább a háttérben zajló, több nemzetre is kiható politikai harcok. De nekik hála a különböző társadalmi rétegek és azok élete is valamennyire előtérbe kerül. A Mardock Scramble-ben azonban ez sokkal kevésbé hangsúlyos. Leginkább az alvilági ténykedésekbe tekinthetünk bele, illetve láthatjuk, hogy ezeknek milyen következményei vannak a főhősnő életére. A normális társadalomban zajló folyamatokat kevésbé ismerhetjük meg, a szereplők párbeszédeiből és a hősnő bírósági tárgyalásából érzékeljük csak azt is, hogy a társadalomban milyen feszültségek uralkodnak, illetve melyek a bevett eljárások.
Az azonban mindkét világról elmondható, hogy rideg és elutasító, és ez a filmekben is jól körvonalazódik, ennek érzékeltetésében a látványnak igen fontos a szerepe. Noha külsőre talán másképp néz ki a két film világa – Oshii filmjében az utcaképek néhol rendkívül lepusztultak, mintha csak háború után magukra hagyott területeken járnánk (1. ábra); addig Kudou alkotásában inkább plasztik hatást kelt minden a gyakran neonos fényekkel és már-már túlzott tisztasággal (3. és 4. ábra) –, ám mindkettőről elmondható, hogy óriási nagyvárosban zajlik a cselekmény. A gigászi felhőkarcolóktól szinte az eget sem látni, és az épületek az utcán haladó emberek vállaira borulnak. Az épületek ki vannak világítva és gyakran égnek a szobák ablakai, ezért távolról sokszor úgy tűnik, mintha csak egy óriási számítógépen belül lennénk (2. ábra), ahol bizonyos időközönként villognak a használatban lévő alkatrészek. Fontos a sok tükröződő felület, „mivel a CP alapvetően látásalapú világértelmezést kíván”. Ezek a visszatükröződések azonban nem csak az épületek és tükrök, üvegek kapcsán merülnek fel, hanem gyakran a szereplők ruhái, eszközei, a szemüket eltakaró szemüvegek is ezt erősítik. A sok fény ellenére azonban a házak színei komorak, minden szürkés és sötét, rendkívül súlyos és nyomasztó hangulatot teremtve. Már a világaik ábrázolásából kiolvasható pár fontos társadalmi probléma, amelyek kisebb-nagyobb mértékben a későbbiekben is kibontásra kerülnek: a környezetszennyezés, a bűnözés, a társadalmi különbségek mérhetetlen polarizációja, az ember és technológia közötti határ meghúzásának nehézsége.
Ahogy arról többek között Sánta Szilárd is ír, a cyberpunk művek „jellegzetes terepe a multinacionális vállalatok által irányított társadalom”. Ez általánosságban mindkét animére igaz, de míg Oshii filmjében ezek a vállalatok valamennyire megjelennek, addig Kudou filmjében inkább csak szó esik róluk. A Ghost in the Shell-ben leginkább a Kilences Szekció munkáján keresztül figyelhetjük meg a különböző jelenségeket, amelyek leginkább a háttérben zajló, több nemzetre is kiható politikai harcok. De nekik hála a különböző társadalmi rétegek és azok élete is valamennyire előtérbe kerül. A Mardock Scramble-ben azonban ez sokkal kevésbé hangsúlyos. Leginkább az alvilági ténykedésekbe tekinthetünk bele, illetve láthatjuk, hogy ezeknek milyen következményei vannak a főhősnő életére. A normális társadalomban zajló folyamatokat kevésbé ismerhetjük meg, a szereplők párbeszédeiből és a hősnő bírósági tárgyalásából érzékeljük csak azt is, hogy a társadalomban milyen feszültségek uralkodnak, illetve melyek a bevett eljárások.
Az azonban mindkét világról elmondható, hogy rideg és elutasító, és ez a filmekben is jól körvonalazódik, ennek érzékeltetésében a látványnak igen fontos a szerepe. Noha külsőre talán másképp néz ki a két film világa – Oshii filmjében az utcaképek néhol rendkívül lepusztultak, mintha csak háború után magukra hagyott területeken járnánk (1. ábra); addig Kudou alkotásában inkább plasztik hatást kelt minden a gyakran neonos fényekkel és már-már túlzott tisztasággal (3. és 4. ábra) –, ám mindkettőről elmondható, hogy óriási nagyvárosban zajlik a cselekmény. A gigászi felhőkarcolóktól szinte az eget sem látni, és az épületek az utcán haladó emberek vállaira borulnak. Az épületek ki vannak világítva és gyakran égnek a szobák ablakai, ezért távolról sokszor úgy tűnik, mintha csak egy óriási számítógépen belül lennénk (2. ábra), ahol bizonyos időközönként villognak a használatban lévő alkatrészek. Fontos a sok tükröződő felület, „mivel a CP alapvetően látásalapú világértelmezést kíván”. Ezek a visszatükröződések azonban nem csak az épületek és tükrök, üvegek kapcsán merülnek fel, hanem gyakran a szereplők ruhái, eszközei, a szemüket eltakaró szemüvegek is ezt erősítik. A sok fény ellenére azonban a házak színei komorak, minden szürkés és sötét, rendkívül súlyos és nyomasztó hangulatot teremtve. Már a világaik ábrázolásából kiolvasható pár fontos társadalmi probléma, amelyek kisebb-nagyobb mértékben a későbbiekben is kibontásra kerülnek: a környezetszennyezés, a bűnözés, a társadalmi különbségek mérhetetlen polarizációja, az ember és technológia közötti határ meghúzásának nehézsége.
A cyberpunk világ egy másik fontos jellegzetessége technológiai fejlettség. Ez az élet számos területén képviseli magát – kezdve a hétköznapi használati tárgyakon át egészen a harcászati színtérig. A filmekben is főleg az utóbbinál láthatjuk, az adott társadalom milyen technikai fejlettséggel operál. Így a Ghost in the Shell-ben megjelenő helikopterek, fegyverek, tankok, valamint a cybertér léte és annak kihasználása mind-mind ezt erősítik. Hasonlóképpen a Mardock Scramble-ben is láthatjuk a szereplők fegyvereit, a 09-es tiltott technológiát, a mindent szemmel tartó kamerák kusza rendszerét. Ezek mind-mind csak hangsúlyosabbá teszik a filmek komor, személytelen hangulatát.
Ami pedig mindkét filmnek fontos, mondhatni központi eleme, az az emberi test gépesítése. Ahogy Sánta Szilárd Mike Featherstone-t idézi:
„A technológiai fejlődés maga után vonta a test és a testfunkciók kiterjesztésének folyamatát, aminek következtében képesek vagyunk hatékonyabban ellenőrizni és kihasználni környezetünket, továbbá a materiális test korlátai is lebonthatóvá váltak”.
Ennek hatására jöttek létre a mindkét műben fellelhető cyborgok, akik az ember és gép határán lévő köztest egzisztenciák. Az animékben a két főhős tipikus példája ennek – két nő, akik géptestben élnek. Ők pont ember és gép között állnak félúton, de mindkét film bemutat más szereplőket, akik ennek a hibrid-létnek a különböző lépcsőfokait képviselik: van, akinek csak egy-egy testrészét cserélték gépi verzióra, van azonban, akiben alig maradt bármilyen természetes, emberi szövet. Ezeknek hála valóban képesek aktívabban kihasználni a környezetüket, de különböző mértékben. Míg a két főhősnő, Kusanagi őrnagy és Balot képesek rácsatlakozni a cybertérre és ott szinte bármilyen adatot megtalálni, addig van, akinek csak a reflexei váltak gyorsabbá, vagy más képességeit erősítették fel a modern technológiával. Sőt, a Mardock Scramble olyan messzire is megy, hogy nem csak gép-ember hibrideket, hanem igazi szörnyetegeket is felvonultat – példának okáért a Balot-ot üldöző bérgyilkosok mindegyike valamilyen testrészt gyűjt, amelyeket áldozataik testéről metszenek le, hogy aztán saját testükbe ültessék őket. A sok mellel, szemmel és más testrészekkel bővelkedő emberek igazi emberi szörnyetegek, akik ezzel a beteges pótcselekvéssel próbálják kompenzálni az őket ért negatív (leginkább társadalmi) hatásokat, lelki sérültségüket, de idővel mind megőrültek, és már nem többek, mint vérszomjas emberi roncsok. Többek között általuk is megerősítésre kerül, miszerint a világ, amelyben élnek, rendkívül felszínes és kizsákmányoló, valamint embertelen, és eltaposásra vagy bántalmazásra ítél mindenkit, aki nem a hatalommal rendelkezőket követi.
A filmekben továbbá mesterségesen létrehozott, ám öntudatra ébredt lények is megjelennek, akikről a néző úgy gondolná, hogy ők képviselik majd a teljes gépeket az emberek és köztes lények mellett. A Ghost in the Shell-ben szereplő mesterséges intelligenciára ez talán igaz is lenne részben, mivel ugyan állítása szerint emberi gondolatokkal és érzésekkel rendelkezik, de ezeket nem mutatja ki, és a hangja is nagyon gépies, monoton. A Mardock Scramble Oeufcoque-je azonban noha megjelenésre nem emberi, a Balot-ot körbevevő és társadalom nagyját adó érdektelen, rideg és sokszor kegyetlen emberek mellett mégis előbb lenne az emberek, mint a gépek oldalára sorolható. A beszéde ugyanis szinte teljesen emberi, és képes az érzelmei kimutatására a hangja és a megjelenése segítségével, még úgy is, hogy gyakran egérnek vagy éppen fegyvernek tűnik.
A cyberpunk művek sajátossága, hogy a túlzott modernizáció miatt, ami szinte már mindenhova beeszi magát, számos kérdést vet fel, és ezzel „támadni igyekszik a »valóságos« világ létének és egyediségének bizonyosságát”. Nem csak ember és gép kapcsolatát illetően, de sokkal régebbi korokra visszanyúló filozófiai kérdéseket is újra aktuálissá tesz. Mint például, hogy mi az élet? Mi az ember, az egyén? Miért élünk? Valóban élünk és létezik az a világ, amelyet érzékelünk? A Ghost in the Shell-ben pont a főhős az, akit ehhez hasonló kérdések kínoznak. Próbál rájuk választ keresni, és valamennyire egyfajta választ is ad például arra vonatkozólag, hogy az egyént mi teszi különlegessé: úgy gondolja, hogy az arca, hangja, gondolatai és emlékei különböztetik meg másoktól. Külön érdekesség, hogy Kudou filmjében az egyértelműen negatív karakternek, Shell-nek gondok vannak az agyával, és bizonyos időnként ki kell írni a memóriáját különféle hordozható tárolókra, így azok nélkül nincs tisztában a korábbi emlékeivel. Balot pedig, a hősnő, cyborgtestben él ugyan az eredeti testének pusztulása óta, de nem tudták teljesen reprodukálni korábbi jellemzőit, így nincs meg a saját hangja. Beszélni így csak a különböző elektronikus tárgyak hangszóróin keresztül tud, és állítása szerint már arra sem emlékszik, milyen volt a saját hangja. Így Motoko teóriáját tekintve ők nem is tekinthetőek teljes mértékben egyéneknek.
Motoko-val ellentétben azonban Balot nem kérdőjelezi meg önmagát. Elfogadja a tényt, hogy már nem a régi, de fel sem vetül benne, hogy ne lenne önmaga. Problémái inkább a létezésére, illetve annak értelmére irányulnak, ezekre választ keresve próbálja elhelyezni magát a világban és a társadalomban. Kezdetben ez nem sikerül neki, de idővel olyan hatások érik, amelyeknek hála képes egy célt helyezni maga elé, amiért úgy gondolja, érdemes küzdeni.
Ember és gép kapcsolata mellett igazán fontos még ember és társadalom viszonya, amely a szereplőkön keresztül jól megfigyelhető, és rajtuk keresztül könnyebben értelmezhető. A két főszereplőben az a közös, hogy mind a ketten lányok, és emberként géptestben élnek. Kusanagi idősebb ugyan, de a fiatal kora ellenére Rune Balot is rendkívül erős jellem. Mindketten önmagukkal vívódnak – míg Kusanagi őrnagy nem biztos az egyéniségében, addig a kislány az életének nem képes célt találni. Viszont éppen azért, mert a gépek és emberek közötti határvonalon élnek, képesek mindkét világba belelátni, és egyszerre vannak jelen mindkettőben. Éppen ezért az őrnagy és Balot azok, akik összekötik a két világot – a valóságot és a cyberteret.
Ami a társadalmat illeti, két külön oldalon állnak. Az őrnagy a társaival együtt a társadalom szerves része, a rendet fenntartó Kilences Szekció tagjai, akik a különféle politikai harcok és a befolyásos emberek önös érdekeit óvatosan kerülgetve igyekeznek betartatni a törvényt, és megvédeni a hétköznapi embereket a bűnözőktől, leginkább azoktól, akik a cybertérben tevékenykednek. Ennek érdekében igyekeznek mindig a háttérben maradni, a figyelő szemektől távol, sőt, mondhatni, hogy részben ők maguk a megfigyelők a kamerák túloldalán.
Ami pedig mindkét filmnek fontos, mondhatni központi eleme, az az emberi test gépesítése. Ahogy Sánta Szilárd Mike Featherstone-t idézi:
„A technológiai fejlődés maga után vonta a test és a testfunkciók kiterjesztésének folyamatát, aminek következtében képesek vagyunk hatékonyabban ellenőrizni és kihasználni környezetünket, továbbá a materiális test korlátai is lebonthatóvá váltak”.
Ennek hatására jöttek létre a mindkét műben fellelhető cyborgok, akik az ember és gép határán lévő köztest egzisztenciák. Az animékben a két főhős tipikus példája ennek – két nő, akik géptestben élnek. Ők pont ember és gép között állnak félúton, de mindkét film bemutat más szereplőket, akik ennek a hibrid-létnek a különböző lépcsőfokait képviselik: van, akinek csak egy-egy testrészét cserélték gépi verzióra, van azonban, akiben alig maradt bármilyen természetes, emberi szövet. Ezeknek hála valóban képesek aktívabban kihasználni a környezetüket, de különböző mértékben. Míg a két főhősnő, Kusanagi őrnagy és Balot képesek rácsatlakozni a cybertérre és ott szinte bármilyen adatot megtalálni, addig van, akinek csak a reflexei váltak gyorsabbá, vagy más képességeit erősítették fel a modern technológiával. Sőt, a Mardock Scramble olyan messzire is megy, hogy nem csak gép-ember hibrideket, hanem igazi szörnyetegeket is felvonultat – példának okáért a Balot-ot üldöző bérgyilkosok mindegyike valamilyen testrészt gyűjt, amelyeket áldozataik testéről metszenek le, hogy aztán saját testükbe ültessék őket. A sok mellel, szemmel és más testrészekkel bővelkedő emberek igazi emberi szörnyetegek, akik ezzel a beteges pótcselekvéssel próbálják kompenzálni az őket ért negatív (leginkább társadalmi) hatásokat, lelki sérültségüket, de idővel mind megőrültek, és már nem többek, mint vérszomjas emberi roncsok. Többek között általuk is megerősítésre kerül, miszerint a világ, amelyben élnek, rendkívül felszínes és kizsákmányoló, valamint embertelen, és eltaposásra vagy bántalmazásra ítél mindenkit, aki nem a hatalommal rendelkezőket követi.
A filmekben továbbá mesterségesen létrehozott, ám öntudatra ébredt lények is megjelennek, akikről a néző úgy gondolná, hogy ők képviselik majd a teljes gépeket az emberek és köztes lények mellett. A Ghost in the Shell-ben szereplő mesterséges intelligenciára ez talán igaz is lenne részben, mivel ugyan állítása szerint emberi gondolatokkal és érzésekkel rendelkezik, de ezeket nem mutatja ki, és a hangja is nagyon gépies, monoton. A Mardock Scramble Oeufcoque-je azonban noha megjelenésre nem emberi, a Balot-ot körbevevő és társadalom nagyját adó érdektelen, rideg és sokszor kegyetlen emberek mellett mégis előbb lenne az emberek, mint a gépek oldalára sorolható. A beszéde ugyanis szinte teljesen emberi, és képes az érzelmei kimutatására a hangja és a megjelenése segítségével, még úgy is, hogy gyakran egérnek vagy éppen fegyvernek tűnik.
A cyberpunk művek sajátossága, hogy a túlzott modernizáció miatt, ami szinte már mindenhova beeszi magát, számos kérdést vet fel, és ezzel „támadni igyekszik a »valóságos« világ létének és egyediségének bizonyosságát”. Nem csak ember és gép kapcsolatát illetően, de sokkal régebbi korokra visszanyúló filozófiai kérdéseket is újra aktuálissá tesz. Mint például, hogy mi az élet? Mi az ember, az egyén? Miért élünk? Valóban élünk és létezik az a világ, amelyet érzékelünk? A Ghost in the Shell-ben pont a főhős az, akit ehhez hasonló kérdések kínoznak. Próbál rájuk választ keresni, és valamennyire egyfajta választ is ad például arra vonatkozólag, hogy az egyént mi teszi különlegessé: úgy gondolja, hogy az arca, hangja, gondolatai és emlékei különböztetik meg másoktól. Külön érdekesség, hogy Kudou filmjében az egyértelműen negatív karakternek, Shell-nek gondok vannak az agyával, és bizonyos időnként ki kell írni a memóriáját különféle hordozható tárolókra, így azok nélkül nincs tisztában a korábbi emlékeivel. Balot pedig, a hősnő, cyborgtestben él ugyan az eredeti testének pusztulása óta, de nem tudták teljesen reprodukálni korábbi jellemzőit, így nincs meg a saját hangja. Beszélni így csak a különböző elektronikus tárgyak hangszóróin keresztül tud, és állítása szerint már arra sem emlékszik, milyen volt a saját hangja. Így Motoko teóriáját tekintve ők nem is tekinthetőek teljes mértékben egyéneknek.
Motoko-val ellentétben azonban Balot nem kérdőjelezi meg önmagát. Elfogadja a tényt, hogy már nem a régi, de fel sem vetül benne, hogy ne lenne önmaga. Problémái inkább a létezésére, illetve annak értelmére irányulnak, ezekre választ keresve próbálja elhelyezni magát a világban és a társadalomban. Kezdetben ez nem sikerül neki, de idővel olyan hatások érik, amelyeknek hála képes egy célt helyezni maga elé, amiért úgy gondolja, érdemes küzdeni.
Ember és gép kapcsolata mellett igazán fontos még ember és társadalom viszonya, amely a szereplőkön keresztül jól megfigyelhető, és rajtuk keresztül könnyebben értelmezhető. A két főszereplőben az a közös, hogy mind a ketten lányok, és emberként géptestben élnek. Kusanagi idősebb ugyan, de a fiatal kora ellenére Rune Balot is rendkívül erős jellem. Mindketten önmagukkal vívódnak – míg Kusanagi őrnagy nem biztos az egyéniségében, addig a kislány az életének nem képes célt találni. Viszont éppen azért, mert a gépek és emberek közötti határvonalon élnek, képesek mindkét világba belelátni, és egyszerre vannak jelen mindkettőben. Éppen ezért az őrnagy és Balot azok, akik összekötik a két világot – a valóságot és a cyberteret.
Ami a társadalmat illeti, két külön oldalon állnak. Az őrnagy a társaival együtt a társadalom szerves része, a rendet fenntartó Kilences Szekció tagjai, akik a különféle politikai harcok és a befolyásos emberek önös érdekeit óvatosan kerülgetve igyekeznek betartatni a törvényt, és megvédeni a hétköznapi embereket a bűnözőktől, leginkább azoktól, akik a cybertérben tevékenykednek. Ennek érdekében igyekeznek mindig a háttérben maradni, a figyelő szemektől távol, sőt, mondhatni, hogy részben ők maguk a megfigyelők a kamerák túloldalán.
Ezzel ellentétben Rune Balot még kiskorú, egy volt prostituált, akire saját társadalma volt bűnözőként, kitaszítottként tekint. Főleg, mivel a családi háttere is bizonytalan (a szülei a kórházban vannak, bátyját pedig bebörtönözék, mert megnyomorította a húgával erőszakoskodó apjukat), így szinte nem is emberként, hanem fölösleges koloncként tekintenek rá. Az igazáért saját magát kell képviselnie, és társakat is csak azért kapott maga mellé, mert egy nagyon fontos sorozatgyilkosság egyedüli túlélője, és segíthet a társadalmat megszabadítani egy öldöklő pszichopatától. Így egy volt háborús bűnössel (Doctor Easter) és egy, a hasznosságáért életben tartott kísérleti alannyal (Oeufcoque) él és dolgozik együtt a társadalom peremén, csupán megtűrik őket. Ennek ellenére, mivel a Ghost in the Shell szereplőihez hasonlóan a társadalom megtisztítására törekednek, ezért a betöltött szerepkörük hasonló, még ha megítélésük különböző is.
A filmekben ők, a két női főhős állnak az egyértelmű központban. Noha nem az ő szemszögükből látjuk az eseményeket, de végigkövetjük ténykedéseiket. A monológjaik, kósza gondolataik végett bele-beleláthatunk a fejükbe és az érzelmi világukba, velük vagyunk a harcaik során is. Rajtuk kívül számos szereplő jelenik meg, ám a legtöbb esetben az ő szerepük elhanyagolható, inkább csak azért vannak körülöttük, hogy előremozdítsák, vagy épp akadályozzák a lányok tevékenységét, valamint a segítsenek a rendezőknek megjeleníteni különféle problémákat azzal, hogy jelenlétükkel rávilágítanak egy-egy fontos részletre. A főhősökön kívül mindegyik filmben inkább csak egy-egy szereplő kap hangsúlyosabb szerepet, akiknek kicsit jobban is megérthetjük a főhősnőkhöz viszonyuló kapcsolatát.
A filmekben ők, a két női főhős állnak az egyértelmű központban. Noha nem az ő szemszögükből látjuk az eseményeket, de végigkövetjük ténykedéseiket. A monológjaik, kósza gondolataik végett bele-beleláthatunk a fejükbe és az érzelmi világukba, velük vagyunk a harcaik során is. Rajtuk kívül számos szereplő jelenik meg, ám a legtöbb esetben az ő szerepük elhanyagolható, inkább csak azért vannak körülöttük, hogy előremozdítsák, vagy épp akadályozzák a lányok tevékenységét, valamint a segítsenek a rendezőknek megjeleníteni különféle problémákat azzal, hogy jelenlétükkel rávilágítanak egy-egy fontos részletre. A főhősökön kívül mindegyik filmben inkább csak egy-egy szereplő kap hangsúlyosabb szerepet, akiknek kicsit jobban is megérthetjük a főhősnőkhöz viszonyuló kapcsolatát.
Oshii filmjében Kusanagi őrnagy és a Bábjátékos nevű hacker kapcsolata fontos. Az öntudatra ébredt lény puszta létezése is megdöbbent mindenkit, és próbálják eltüntetni a bizonyítékokat a mesterséges intelligencia után. Érdekes, hogy míg a mindenféle géptesttel rendelkező cyborgok és gépesített emberek jelenléte természetes a társadalom számára, addig ennek az ellentéte, egy, a cybertér adathalmazaiban önnön létezésére ébredő, emberi gondolatokkal rendelkező lény mennyire viszolygást vált ki azokból, akik megismerik a létezését. Egyértelműen fenyegetésként tekintenek rá a tudása és tettei miatt, és meg akarnak szabadulni tőle. Ennek ellenére a lényben benne van az életben maradás ösztöne, illetve ezen élet továbbörökítésének igénye. Az őrnaggyal szeretne egyesülni, hogy aztán kettejük keveredéséből egy új élőlény születhessen. Állítása szerint nagyon hasonlóak Kusanagival a gondolataikat és céljaikat illetően, ám inkább tekinthetőek egymást kiegészíteni képes lényeknek. A Bábjátékos ugyanis mindent természetesnek vesz és tényként kezel, amikben az őrnagy nem biztos, mondhatni válaszol az őt gyötrő kérdésekre. A film csattanóját pedig az adja, hogy végül a Bábjátékos beleolvad Motoko tudatába. Ez újabb kérdéseket vet fel, mert hiába világosul meg az őrnagy és változik meg ennek az egyesülésnek a hatására, továbbra sem tudjuk elhatárolni a korábbi énjét a Bábjátékostól, sőt, kérdés, hogy egyáltalán érdemes-e, és nem kellene-e úgy tekinteni rá, mint önmagunkra. Hiszen mi is folyton változunk a különböző külső hatásoktól, de attól még önmagunk maradunk. De a film éppen ezeket a kérdéseket veti fel és kényszeríti a nézőt, hogy próbáljon maga válaszokat találni rájuk.
A Mardock Scramble-ben a leginkább hangsúlyozott kapcsolat Rune Balot és azt őt segítő, mindig óvó, volt kísérleti alany, Oeufcoque közötti viszony. Oeufcoque hasonlóan a Bábjátékoshoz, nem ember, hanem csak egy gép, egy eszköz, amelyet a harcokhoz fejlesztettek ki. A kísérlet ugyan elbukott, de őt megtartották a képességei végett. Általában egy aranyszínű, apró egérként jelenik meg, de képes bármilyen alakot felvenni, amilyet csak a használója kíván (fegyvertől elkezdve ruhán át bármivé válhat), a géptesttel rendelkező Balot-tal pedig különösen jól össze tudnak dolgozni. Felelősnek érzi magát ugyanis a lány életéért. Úgy gondolja, hogy mivel a doktorral ők hozták vissza az életbe, nekik kell túlsegíteniük a lányt a sötét múltján, illetve együtt kell célt keresni az életének. Még a korábban emberek által mélységesen meggyötört lány is megjegyzi, hogy Oeufcoque mennyire kedves, és mennyivel humánusabb, mint azok, akik valóban emberek. Balot rá támaszkodva küzdi le a múltját, próbálja megtanulni az elfogadott erkölcsi normákat és igyekszik kialakítani egyfajta saját véleményt a világot illetően. Ahogy Oeufcoque korábbi társa, ő is olyan dolgokra kényszeríti az egeret, amik nem megengedettek számára, de végig tudni lehet, hogy csak így adja ki magából azt a sok felgyülemlett fájdalmat és sérelmet, amelyek az évek múlásával sem halványultak el. Oeufcoque azonban mégsem tagadta meg őt, főleg, hogy a lány még időben észbe kapott. Egy olyan mélységes és fontos kapcsolt alakult ki közöttük, ami a hasonló sorsukból fakadó megértésen alapul, és amit nem lehet a kölcsönös odafigyelés vagy szerelem illetve szeretet szavakkal kifejezni. Társaknak vallják magukat, a másikban találják meg azt, ami belőlük úgy érzik, hogy hiányzik, és egyként lépnek fel a problémáikkal és a veszéllyel szemben.
A filmek rendkívül borongós atmoszférájúak, tele vannak meztelenkedéssel, csúnya beszéddel, nyíltan ábrázolt erőszakkal. Az emberek élete és érzései úgy tűnik, elértéktelenedtek, és minden csak a hatalomról és a pénzről szól. Talán részben pont azért, hogy az alkotók ezt valamennyire kicsit tompítsák, pár elemet átemeltek a keresztény szimbolikából. Ezek nem csak misztikusabbá teszik a filmek hangulatát, de fokozzák a történések érzelmi erejét és filozofikusabb mivoltát.
A Mardock Scramble filmben az első pár percben szemtanúi lehetünk, ahogy Rune Balot-ot Shell bezárja a limuzinba, és rárobbantja azt. Az égő limuzin valamelyest párhuzamba vonható egy bibliai jelenettel. Ahogy az Úr az Ószövetségben felvette a kapcsolatot Mózessel az égő csipkebokron keresztül, úgy a doktor és Oeufcoque és így találkoztak először a lánnyal. Ez a tűz általi halál tekinthető az ókori mártírhalálokhoz hasonlónak, és emiatt Rune Balot csak még inkább áldozatszerepben tűnik fel. A tűz továbbá mint a megtisztulás szimbóluma jelenik meg: a tűzben elpusztul Rune Balot férfiak által bemocskolt teste, és ezzel együtt megtisztul a múltbéli bűneitől is. Később pedig, ahogy egy vízhez hasonlatos folyadékból kiemelkedik, az újjászületésének is szemtanúi lehetünk (10. és 11. ábra). Ehhez hasonló, vízből kiemelkedő jelenettel a Ghost in the Shell-ben már rögtön az első percekben találkozhatunk, ahogy láthatjuk, hogy készül egy, Motoko-éhoz külsőre nagyon hasonló géptest (9. ábra). A folyamat vége felé, ahogy a test kiemelkedik az átlátszó, vízszerű folyadékból, szintén egy újjászületéshez hasonló, vagy a megkeresztelkedéssel örök életet nyerő jelenetet vetít elénk a rendező. De a későbbiekben is jelen van a víz, még ha nincs is előtérben: mindkét filmben óriási víztömegként, tengerként jelenik meg. Az őrnagy úszik is benne, Balot csak folyton elhalad mellette, és sokszor feltűnik a háttérben.
A filmek rendkívül borongós atmoszférájúak, tele vannak meztelenkedéssel, csúnya beszéddel, nyíltan ábrázolt erőszakkal. Az emberek élete és érzései úgy tűnik, elértéktelenedtek, és minden csak a hatalomról és a pénzről szól. Talán részben pont azért, hogy az alkotók ezt valamennyire kicsit tompítsák, pár elemet átemeltek a keresztény szimbolikából. Ezek nem csak misztikusabbá teszik a filmek hangulatát, de fokozzák a történések érzelmi erejét és filozofikusabb mivoltát.
A Mardock Scramble filmben az első pár percben szemtanúi lehetünk, ahogy Rune Balot-ot Shell bezárja a limuzinba, és rárobbantja azt. Az égő limuzin valamelyest párhuzamba vonható egy bibliai jelenettel. Ahogy az Úr az Ószövetségben felvette a kapcsolatot Mózessel az égő csipkebokron keresztül, úgy a doktor és Oeufcoque és így találkoztak először a lánnyal. Ez a tűz általi halál tekinthető az ókori mártírhalálokhoz hasonlónak, és emiatt Rune Balot csak még inkább áldozatszerepben tűnik fel. A tűz továbbá mint a megtisztulás szimbóluma jelenik meg: a tűzben elpusztul Rune Balot férfiak által bemocskolt teste, és ezzel együtt megtisztul a múltbéli bűneitől is. Később pedig, ahogy egy vízhez hasonlatos folyadékból kiemelkedik, az újjászületésének is szemtanúi lehetünk (10. és 11. ábra). Ehhez hasonló, vízből kiemelkedő jelenettel a Ghost in the Shell-ben már rögtön az első percekben találkozhatunk, ahogy láthatjuk, hogy készül egy, Motoko-éhoz külsőre nagyon hasonló géptest (9. ábra). A folyamat vége felé, ahogy a test kiemelkedik az átlátszó, vízszerű folyadékból, szintén egy újjászületéshez hasonló, vagy a megkeresztelkedéssel örök életet nyerő jelenetet vetít elénk a rendező. De a későbbiekben is jelen van a víz, még ha nincs is előtérben: mindkét filmben óriási víztömegként, tengerként jelenik meg. Az őrnagy úszik is benne, Balot csak folyton elhalad mellette, és sokszor feltűnik a háttérben.
De számos más keresztény elem is megjelenik a filmekben: ahogy az egyik jelenetben a Bábmester fényglóriát kap a feje fölé, úgy Shell is a műtétje közben. Mindezek csak a technológiának köszönhetően (a Bábmestert hátulról fény világítja meg, a Shell műtétjéhez használt eszköz pedig glóriaként fogja körbe a fejét), ám épp ezért mindketten felsőbbrendű lényként tűnnek fel egy rövid időre. Shell esetében ez különösen erős: ahogy még Rune Balot halála előtt egy visszaemlékezésben látjuk, ahogy a férfi megváltó módján magához veszi a bűnös, senkinek nem kellő lányt, ironikusan és utólagosan Krisztus alakjához válik hasonlatossá, ezzel csak még inkább erősítve a negatív jellemét. Sőt, ahogy Balot felé nyújtja a kezét, a Sixtus-i kápolna falán lévő festmény, a Michelangelo által készített Ádám teremtése juthat az eszünkbe.
12–13. ábra: A Bábjátékos és Shell "glóriái"
Balot miután magához tér, pont vele szemben, a falon egy Mária szobor látható, kezében a kis Jézussal. Akármennyire szépnek is tűnik elsőre az alkotás, Mária fél arca elpusztult, ami részben az elkorcsosult társadalomra is utalhat. Mégis reményt kelt Balotban, és kicsit növeli a biztonságérzetét, a nézők is érezhetik ezáltal, hogy a lány jó helyen van.
Fontos még a Ghost in the Shell utolsó előtti helyszínének, a régi múzeumnak a falán lévő családfa, amely egyértelműen a teremtés szimbóluma, és részben visszautal a film nyitójelenetére, a cyborg születésére is.
A legutolsó említésre érdemes szimbólum Oshii filmjének végénél található: mielőtt lelőnék a két géptestet, a Bábmester fényt lát a magasból, fehér tollak hullanak, és miközben egy angyal alakja száll alá, egy távoli harang kongása hallatszik. Ez a jelenet többféleképpen is értelmezhető. Egyrészt, vélhetjük Kusanagi megvilágosodásának, a Bábmesterrel való egyesülésének. Viszont ha azzal együtt értelmezzük, amit közvetlenül előtte a mesterséges intelligencia mond, az égből alászálló angyal nem más, mint a halál angyala, aki megadja neki az egyik dolgot, amire leginkább vágyott: a pusztulást. A két értelmezés nem zárja ki egymást, főleg, mivel ahogy a Bábmester korábban mondta is, a kettejük egyesülése részben mindkettejük halálával is jár. Kudou filmjében ugyan bibliai lények ilyen szinten nem jelennek meg, de Balot-ot is angyalnak hívja az egyik bérgyilkos, ezzel utalva az erkölcsi tisztaságára és ártatlan szépségére.
Az animék tempója hasonló módon épül fel: mindegyik tartalmaz lassabb és gyorsabb tempójú jeleneteket. A lomhább részek, noha nem bővelkednek izgalmakban és akcióban, mégis nagyon fontos szerepűek. Segítenek jobban megismerni a szereplőket a monológjaikon vagy épp párbeszédeiken keresztül, fontos információkat hallhatunk, amelyek vagy a világról alkotott képünket bővítik, vagy pedig hangulatfestő szerepűek. Ilyenkor kerülnek előtérbe a szereplők érzései, gondolatai, és ez az ideje a filozofikus kérdések felmerülésének is. Főleg a Ghost in the Shell az, amelynél leginkább figyelni kell arra, mit mondanak vagy tesznek a szereplők, mert az egész történet egyetlen komplex egész, és már a legelső jelenet párbeszédeiben előrevetítik, hogy a film mivel is foglalkozik egész pontosan.
A gyorsabb tempójú részek leginkább üldözési- illetve harcjelenetek. Lendületesebbé válik a karakterek mozgása, és rendkívül jól kivitelezett küzdelmeket vetítenek elénk. A korábban csak mutogatás szintjén megjelent fegyvereket ekkor használják igazán, és ekkor kerülnek előtérbe a szereplők fizikai adottságai.
A két jelenettípus van, hogy nagyon elkülönül, máskor jobban egymásba fonódnak, de semmiképpen nem teszik vontatottá vagy unalmassá a filmeket, mindegyiknek megvan a maga célja.
Azt is nagyban befolyásolják ezek a jelenetek, hogy éppen mit látunk, és ezeket is milyen módon. Van, hogy kitekintésszerűen más, névtelen szereplőket figyelhetünk meg, illetve pár képben több részletet is megmutatnak a rendezők az animék világából. De olyan is előfordul (szintén mindkét filmben), hogy egy rövid időre a főhősnők szemén keresztül látjuk a történéseket. Ezzel is csak a feszültséget fokozzák, illetve segítenek jobban azonosulni a hősökkel.
Ahogy az levezetésre került, mindkét film indokoltan kapta meg műfaji besorolásnak a cyberpunk jelzőt, mert számos alapvető kritériumnak megfelelnek, amelyek kiemelik és egyedivé teszik a cyberpunk-ot a többi műfajhoz képest. De nem csak ezek a filmek léteznek, mert már korábban is készültek hasonló típusú alkotások, és mivel a műfaj nagyon népszerű is igény is van rá (a Ghost in the Shell köré kész univerzum épült, és számos folytatást kapott animációs filmek és sorozatok formájában; ahogy a Mardock Scramble is több folytatást és adaptációt megélt), valószínűleg még számos olyan mű fog készülni, amely megfelel a műfaji normáknak. Az alapjuk azonban hiába hasonló, ahány készítő van, annyiféle történet és koncepció születik, és szerencsére nincs hiány a műfajon belüli egyedibbnél egyedibb alkotásokból. Ennek hála mindenki megtalálhatja a számára leginkább szimpatikus művet, főleg, ha valaki arra vágyik, hogy egy mélyenszántó és borongós történetet nézzen, amely mintegy tükröt tartva elé gondolkoztatja el önmagáról és a világról.
Fontos még a Ghost in the Shell utolsó előtti helyszínének, a régi múzeumnak a falán lévő családfa, amely egyértelműen a teremtés szimbóluma, és részben visszautal a film nyitójelenetére, a cyborg születésére is.
A legutolsó említésre érdemes szimbólum Oshii filmjének végénél található: mielőtt lelőnék a két géptestet, a Bábmester fényt lát a magasból, fehér tollak hullanak, és miközben egy angyal alakja száll alá, egy távoli harang kongása hallatszik. Ez a jelenet többféleképpen is értelmezhető. Egyrészt, vélhetjük Kusanagi megvilágosodásának, a Bábmesterrel való egyesülésének. Viszont ha azzal együtt értelmezzük, amit közvetlenül előtte a mesterséges intelligencia mond, az égből alászálló angyal nem más, mint a halál angyala, aki megadja neki az egyik dolgot, amire leginkább vágyott: a pusztulást. A két értelmezés nem zárja ki egymást, főleg, mivel ahogy a Bábmester korábban mondta is, a kettejük egyesülése részben mindkettejük halálával is jár. Kudou filmjében ugyan bibliai lények ilyen szinten nem jelennek meg, de Balot-ot is angyalnak hívja az egyik bérgyilkos, ezzel utalva az erkölcsi tisztaságára és ártatlan szépségére.
Az animék tempója hasonló módon épül fel: mindegyik tartalmaz lassabb és gyorsabb tempójú jeleneteket. A lomhább részek, noha nem bővelkednek izgalmakban és akcióban, mégis nagyon fontos szerepűek. Segítenek jobban megismerni a szereplőket a monológjaikon vagy épp párbeszédeiken keresztül, fontos információkat hallhatunk, amelyek vagy a világról alkotott képünket bővítik, vagy pedig hangulatfestő szerepűek. Ilyenkor kerülnek előtérbe a szereplők érzései, gondolatai, és ez az ideje a filozofikus kérdések felmerülésének is. Főleg a Ghost in the Shell az, amelynél leginkább figyelni kell arra, mit mondanak vagy tesznek a szereplők, mert az egész történet egyetlen komplex egész, és már a legelső jelenet párbeszédeiben előrevetítik, hogy a film mivel is foglalkozik egész pontosan.
A gyorsabb tempójú részek leginkább üldözési- illetve harcjelenetek. Lendületesebbé válik a karakterek mozgása, és rendkívül jól kivitelezett küzdelmeket vetítenek elénk. A korábban csak mutogatás szintjén megjelent fegyvereket ekkor használják igazán, és ekkor kerülnek előtérbe a szereplők fizikai adottságai.
A két jelenettípus van, hogy nagyon elkülönül, máskor jobban egymásba fonódnak, de semmiképpen nem teszik vontatottá vagy unalmassá a filmeket, mindegyiknek megvan a maga célja.
Azt is nagyban befolyásolják ezek a jelenetek, hogy éppen mit látunk, és ezeket is milyen módon. Van, hogy kitekintésszerűen más, névtelen szereplőket figyelhetünk meg, illetve pár képben több részletet is megmutatnak a rendezők az animék világából. De olyan is előfordul (szintén mindkét filmben), hogy egy rövid időre a főhősnők szemén keresztül látjuk a történéseket. Ezzel is csak a feszültséget fokozzák, illetve segítenek jobban azonosulni a hősökkel.
Ahogy az levezetésre került, mindkét film indokoltan kapta meg műfaji besorolásnak a cyberpunk jelzőt, mert számos alapvető kritériumnak megfelelnek, amelyek kiemelik és egyedivé teszik a cyberpunk-ot a többi műfajhoz képest. De nem csak ezek a filmek léteznek, mert már korábban is készültek hasonló típusú alkotások, és mivel a műfaj nagyon népszerű is igény is van rá (a Ghost in the Shell köré kész univerzum épült, és számos folytatást kapott animációs filmek és sorozatok formájában; ahogy a Mardock Scramble is több folytatást és adaptációt megélt), valószínűleg még számos olyan mű fog készülni, amely megfelel a műfaji normáknak. Az alapjuk azonban hiába hasonló, ahány készítő van, annyiféle történet és koncepció születik, és szerencsére nincs hiány a műfajon belüli egyedibbnél egyedibb alkotásokból. Ennek hála mindenki megtalálhatja a számára leginkább szimpatikus művet, főleg, ha valaki arra vágyik, hogy egy mélyenszántó és borongós történetet nézzen, amely mintegy tükröt tartva elé gondolkoztatja el önmagáról és a világról.
Felhasznált irodalom:
KLAPCSIK Sándor, Cyber-Punk. A médiakultúra egy nemzedéke és Philip K. Dick. Idegen univerzumok (Szerk.: H. NAGY Péter), Lilium Aurum Könykiadó, Dunaszerdahely, 2007. 139-162. o.
SÁNTA Szilárd, Mesterséges horizontok. Lilium Aurum Könykiadó, Dunaszerdahely, 2012.
SZ. MOLNÁR Szilvia, SOFTMODERN megTESTesülések avagy a Cyberpunk filmek vizualitása. Idegen (látvány)világok (Szerk.: H. NAGY Péter), Lilium Aurum Könykiadó, Dunaszerdahely, 2008. 99-112. o.
KLAPCSIK Sándor, Cyber-Punk. A médiakultúra egy nemzedéke és Philip K. Dick. Idegen univerzumok (Szerk.: H. NAGY Péter), Lilium Aurum Könykiadó, Dunaszerdahely, 2007. 139-162. o.
SÁNTA Szilárd, Mesterséges horizontok. Lilium Aurum Könykiadó, Dunaszerdahely, 2012.
SZ. MOLNÁR Szilvia, SOFTMODERN megTESTesülések avagy a Cyberpunk filmek vizualitása. Idegen (látvány)világok (Szerk.: H. NAGY Péter), Lilium Aurum Könykiadó, Dunaszerdahely, 2008. 99-112. o.